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SEXTA-FEIRA, 31 DE MAIO DE 2019 - Horário 17:33

As edtechs e os desafios da educação do futuro
Tecnologia /

Conciliar tecnologia, aprendizado e educação, talvez seja hoje o maior desafio para pais e educadores. Por isso, o uso da gamificação para o desenvolvimento infantil e o aprendizado ganha cada vez mais espaço no mercado, como uma nova maneira de ensinar e aprender, baseada na educação 4.0 e na cultura Maker. À frente dos novos desafios, estão as edtechs, startups focadas no compromisso de inovar a educação, por meio do desenvolvimento de soluções que possam inserir, de forma responsável, a tecnologia nas novas maneiras de ensinar e aprender.

Atualmente, 364 empresas operam com essa vertente, no Brasil, com crescimento de, em média, 20% ao ano na receita, de acordo com os dados da Associação Brasileira de Startups (ABStartups). Uma delas é a Kriativar, startup investida do BMG UpTech, voltada para educação e tecnologia. Com o objetivo de ressignificar o uso de celulares e tablets e dos jogos antigos, a empresa lança os primeiros quebra-cabeças com realidade aumentada e storytelling do mundo. São eles: “Caco, o palhaço” e “Nina, a bailarina”, que estarão disponíveis a partir de amanhã (1º/6).

Totalmente inovadores, os smart toys auxiliam no desenvolvimento da concentração dos pequenos e estimulam a curiosidade e a imaginação. “Depois de vencer o desafio de montar o quebra-cabeça, basta abrir o aplicativo SmartToys Kriativar e apontar o celular ou tablet para o quebra-cabeça montado. É neste momento que a mágica acontece, e Caco aparece no palco, como se fosse um holograma. Ele interage com as crianças, fala sobre amizade, ser feliz, respeitar animais e viver com alegria”, explica a founder da Kriativar, Sofia Fada.

Já no quebra-cabeça interativo “Nina, a bailarina”, as crianças conseguem ver a personagem dançando, enquanto uma narradora conta a sua história. “É uma bailarina internacional, que ensina amor, respeito, esperança, persistência e perseverança”, comenta Sofia. Nos dois casos, ela ressalta que a intenção é oferecer a pais e escolas um jeito lúdico e criativo de ensinar, ajudando a estimular o potencial criativo das crianças. "Usamos a tecnologia para reconectar pais, filhos, alunos, professores, escolas e famílias”, completa.

A startup também desenvolveu outros dois smart toys, os jogos da memória Fazenda Encantada e o Universo Encantado. No primeiro, após descobrir os bichos, os pequenos podem escutar um poema e interagir com cada animal, expandindo seus conhecimentos. O segundo jogo une o mundo virtual e o real. Ao apontar o celular, a criança será transportada para o Universo, onde será possível ver cada planeta em realidade aumentada e ainda descobrir informações sobre o Sistema Solar.

Para incentivar o protagonismo infantil, os jogos ainda dão acesso à plataforma Bookmaker, um criador de publicações. Lá, é possível continuar a brincadeira, desenvolvendo as próprias histórias com os personagens dos jogos, além de livros, revistas, trabalhos escolares e outros produtos. Tudo acompanhado pelos pais e professores. Os aplicativos podem ser baixados no Google Play e no Apple Store.

Em geral, inteligência artificial, Big Data, hologramas, realidade aumentada, robótica, blockchain, impressão 3Ds são alguns dos temas inovadores, que estão na base do trabalho das edtechs. “É difícil preparar crianças e jovens para um futuro que não sabemos como será. Um dado do Fórum Econômico Mundial diz que 65% dos alunos em escola primária hoje vão trabalhar em empregos que ainda não existem. Além disso, acessam conteúdos em multiplataformas. Então é preciso estimular habilidades do século XXI, inovação, competências socioemocionais, criatividade, adaptação, protagonismo, entre outros”, conclui Sofia Fada.

Outra investida do BMG UpTech, a GoEduca também está inserida nesse universo. Trata-se de uma plataforma de jogos educativos para alunos, digitais e personalizáveis. Com ela, os estudantes aprendem, se divertindo, e a escola recebe relatórios para a tomada de decisões futuras. “Mensuramos os dados dos jogos que produzimos, de modo que os educadores podem criar ações para aumentar o desempenho e o engajamento dos estudantes”, explica o co-founder da empresa, Daniel Silva. As ferramentas permitem mais assertividade ao indicar um conteúdo levando-se em conta o perfil do aluno, além da integração de jogos, textos, imagens e vídeos em um mesmo ambiente.

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